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HTML5游戏为什么没在“爆发之年”爆发?

2015-12-10 11:21| 发布者: html5cn| 查看: 3279| 评论: 0|来自: 上方网

摘要: 以《围住神经猫》为代表HTML5游戏在朋友圈爆红后,不少人认为这一标准在2015年迎来一次大爆发。可眼下市场上能被人们想起的HTML游戏仍未出现。为什么HTML5游戏在这个爆发之年没有爆发,背后到底有着怎样的原因? ...

  HTML5,作为一种互联网标记语言的新标准,在今年一再被人们提起。其实早在去年,以《围住神经猫》为代表的一批HTML5游戏在朋友圈上爆红之后,就有不少人认为这一标准在2015年迎来一次结结实实的大爆发。可是,眼看年关将近,市场上能被人们想起的HTML游戏仍未出现。为什么HTML5游戏在这个普遍认为的爆发之年没有爆发,这背后到底有着怎样的原因?HTML5游戏的强社交属性,让它速热速死。

 

 

  如果在国内的游戏圈里问问哪些HTML5游戏比较有代表性,答案中十有八九都会包含《围住神经猫》。可是,虽然这款游戏可以算是成功的,但从它的发展轨迹来看,却呈现出一种速热速死的尴尬。通过它,我们就可以发现一些HTML5游戏为什么没在今年爆发的端倪。首先我们可以看到,这一两年比较成功的HTML5游戏通常都有着比较强的社交属性。和曾经的“偷菜”一样,这些游戏都呈现出这样一些特征:极易上手、机制极简、利于分享、分数排名……,这样的特征让一些用户乐此不疲的在游戏里刷分、刷排名。但是,这种极简的游戏却有一个巨大的毛病,那就是缺乏深度,纯粹依靠玩家的新鲜感和热情推动游戏的发展。当玩家新鲜感不在,不再乐于分享和比拼之后,这类游戏就会迅速衰落,直至死亡。而玩家的新鲜感和热情会维持多久呢?从心理学的角度分析并结合已有的研究数据,我们的发现时间通常是3个月到半年,甚至更短。其实,不光是HTML5游戏,有着类似属性的APP,例如《myotee脸萌》、《足迹》等,都呈现出同样的发展轨迹——速热速死。这种速热速死的背后,是这类型游戏和APP从胎里带来的顽疾,目前还没有很好的解决之道。

 

  缺乏积淀,质变还未到来

 

  除了自身的问题之外,我们还发现HTML5游戏缺乏应有的积淀,也是未能在今年爆发的原因之一。量变引发质变的道理大家都懂,看看目前的游戏行业,端游从开端到爆发花费了十余年的时间,手游从出现到爆红也花费了数年之久。可反观HTML5游戏,我们却可以发现这货从出现到现在也不过两三年的时间,真正意义上的爆款游戏也不会超过一个人的手指头数,在量都还没有做起来的情况下奢谈爆发(也就是质变),这显然是不现实的。而且,制作一款用了心的好游戏需要多长的时间?即便在今天这种流水线模式的生产条件下,也需要半年到一年的时间。所以,想在这一年的时间里看到HTML5的爆发,几乎不可能。

 

  不是不爆,时候未到

 

  既然存在这么多问题,那么HTML5游戏是不是就不会爆发了,就此泯灭在APP的大潮中?或者还需要等待很久很久?关于这个问题,或许我们可以先来看看这样一份数据。DataEye日前发布了《2015Q3HTLM5游戏数据报告》,其中指出2015年HTLM5游戏用户规模有望达到1.71亿人,同比增长率达到108.4%。2015年Q3,HTLM5游戏数量达到2826款,环比增长64.97%。从这些数据上看,整个HTLM5游戏的市场还是一片欣欣向荣。不过,但凡是这个行业的业内人,就不会不明白这份数据背后显现出的资本的疯狂和炒作。而且,只要是一个清醒的人都会明白,疯狂的资本却并不一定能带来行业的火热,再巨量的资金都不一定能盘活一个产业,尤其是在这个产业本身还存在众多问题的前提下。所以,目前要说HTML5游戏的爆发实在是有些渺茫,从业者应该耐下心来,不受外界浮躁所影响,不被市场的美好假象所蒙骗,放平心态,找好方向,尽心尽力打磨一款精品出来。毕竟只有只有行业具备了足够的开发实力,且在通过不断的试验、试错找到了适宜HTML5游戏发展的正确模式,才有可能引爆这个市场。所以,至少在2015年还不是HTML5游戏的爆发之年,或许这个爆发会在明年,在后年,不是不爆,时候未到而已。

 

   来源:上方网

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